월간 "web" 2007년 10월호 - w.e.b Technic Book -
확~튀는 UCC제작 노하우 SONY (베가스비디오) | ||
- 장태화 - 사운드 영상 제작자 현 스튜디오장 대표 현 GnB 방송실 실장 zamar@korea.com www.studiojjang.com |
1.베가스비디오 기능 과 지원 2.필터와 장면전환으로 영상에 힘주기 3.살아있는 자막 기술 -글자에 날개달기 4.오디오 효과 노하우 - 짝퉁 사운드 제작 5.동영상 합성기술 노하우 - 가상공간 떠다니기 6.튀는 영상 튀는 팁 모음 |
먼저 구체적인 오디오효과에 대해 알아보기 전에 베가스를 사용하는데 알고 있어야할 기본적인 부분부터 시작하자. 첫술에 배부를 수는 없는 법! 조금 딱딱하고 지루하더라도 본격적으로 짝퉁 사운드를 만들 기전까진 참고 기본기를 쭈욱 마스터해보자. |
1) 마스터버스(Master bus)란 무엇인가? 베가스를 실행시키면 밑 부분 중간에 Mixer창이 보일 것이다. 안 보일 경우에는 View메뉴를 선택하여 Mixer란이 체크되어있는지 확인하거나 단축키인 Alt+3을 눌러서 보이도록 하자. 이제 Mixer창을 보면 네모난 사각형안에 소리의 볼륨을 측정하여 미터기로 보여주는 레벨미터기(오른쪽)와 왼쪽부분에 막대손잡이(보통 페이더라고 부른다)처럼 생겨 볼륨의 크기를 조절하는 것이 있는데 이것이 마스터버스이다. 우리가 보통 베가스에서 여러개의 오디오 트랙을 만들어 소리를 재생시킬 때 이 모든 소리들은 저 마스터버스를 통해 출력되어 최종적으로 우리 귀에 들린다. |
(01 마스터페이더-1) |
(01 마스터페이더-2) |
참고사항) 마스터버스의 페이더(막대손잡이)를 상하로 움직여 소리의 크기를 조절할 수 있으나 특별한 이유가 없기 전에는 0 인 상태로 두자(소리들의 마지막 출력이니만큼 0 인 상태로 두고 각각 오디오트랙의 볼륨들을 조절하여 소리의 밸런스를 맞추는 것이 좋다). 또한 움직인 페이더를 원래 상태로 돌리는 방법은 페이더에 마우스를 가져간 후 더블 클릭하면 된다. 그리고 Master라고 써있는 부분을 더블클릭하면 자신이 원하는 이름으로 바꿀 수 도 있다. |
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2) 각 오디오트랙의 속성 및 기능 Insert메뉴를 선택해서 오디오트랙을 하나 생성한다(단축키: Ctrl + Q). 메인 창에서 왼쪽을 보면 트랙리스트가 보일 것이다. 안보일시는 Shift + F11 을 눌러서 트랙리스트창을 활성화시키자. |
(03 오디오트랙의 속성) |
- Arm for Record |
(04 레코딩버튼) |
레코드버튼을 활성화시키면 인풋레벨미터가 생기고 녹음시 레벨을 측정할 수 있게 해준다(상황에 따라서 성우, 음악 등등의 녹음시). |
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- Invert Track Phase |
(05 위상버튼) |
소리의 위상(Phase)을 180도로 변이시키는 즉 뒤집어버리는(역상시키는) 버튼이다. |
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- Track FX |
(07 이펙트버튼-1) |
역상(Invert Track Phase)버튼 옆의 녹색버튼(Track FX)을 누르면 Audio Plug-In 창이 나온다. 그 창을 자세히 보면 기본적으로 오디오트랙을 생성하면 순서대로 노이즈게이트, 이큐, 컴프레서가 순서대로 삽입되어져있다(보통 채널스트립이라 하며 지금 저 상태는 소리에 아무런 영향을 미치지 않는 설정으로 되어있다). |
- Automation settings |
(08 오토메이션버튼) |
오토메이션은 볼륨이나 팬을 원하는 위치에서 원하는 수치로 자동으로 움직이게 해주는 기능이다. 오토메이션 버튼을 누르면 여러가지 설정을 할 수 있는 옵션들이 나온다. 하나씩 살펴보자. * Show Automation Controls 오토메이션 컨트롤이 활성화되도록 해준다. 이 옵션을 클릭하고 플레이를 시킨 후 볼륨이나 팬을 움직이면 오른쪽 트랙에 오토메이션 수치가 기록되는 것을 눈으로 확인할 수 있다. * Automation Off 오토메이션 기능을 끈다. * Automation Read 오토메이션 되어져있는 수치를 읽는다. 즉, 이 옵션을 활성화시킬 경우에는 볼륨이나 팬을 움직이려 해도 움직이지 않는다. * Automation Write (Touch) 터치모드는 오토메이션 수치가 변할때만 기록이 되고 움직이지 않을 시는 처음 시작할 때의 수치로 되돌아가는 형식을 취한다. 오토메이션이 미리 기록이 되어져있는 상태에서 특정부분만 수치를 변경시키고 싶을 때 유용하게 쓸 수 있다. * Automation Write (Latch) 래치모드는 오토메이션 수치가 변할때만이 아니라 지속적으로 수치가 기록되는 형식을 취한다. 처음의 수치에서 변화를 주어(낮게 혹은 높게) 나온 수치를 계속 유지하게 만든다. 예를 들어 볼륨의 값이 0 에서 -6 으로 내리고 가만히 두었다면 오토메이션 수치는 계속 -6을 유지한다. 반면에 터치모드에서는 처음 시작할때의 값인 0으로 돌아간다. |
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- Mute |
(09 뮤트버튼) |
해당트랙의 소리가 나지 않게 하는 기능이다. |
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- Solo |
(10 솔로버튼) |
해당트랙의 소리만 나게 하는 기능이다. |
3) 알아두면 좋은 부가적인 기능들 - 각 트랙의 볼륨 및 팬의 엔벨롭(자유곡선)을 활성화하고 오토메이션을 마우스로 그리는 방법 직접 볼륨을 움직여 만드는 오토메이션보다 정확한 수치를 넣어야한다면 이 방법이 유용할 것이다. 먼저 해당트랙을 마우스로 선택하고 메뉴의 View를 선택한 후 Audio Envelopes의 Track Volume 이나 Pan 을 선택한다.(단축키: Track Volume - V, Pan - P) |
(11 트랙의 볼륨엔벨롭 보여주기) 그런 다음 해당 트랙을 보면 하나의 기다란 선(엔벨롭-자유곡선)이 생긴 것을 볼 수 있을 것이다. 수치를 변경하고자 하는 곳에 마우스를 갖다 댄 후 손가락 모양으로 변했을 때 더블클릭하면 포인트가 생긴다. 이제 맘에 드는 위치로 옮길 수 있다. 또 한가지, 해당 포인트지점에서 마우스 오른쪽 클릭하면 여러가지 옵션들이 나온다. 필요에 따라 정확한 수치를 적어 넣을 수 도 있다. |
(12 오토메이션 삽입방법) |
여기서 팁 한가지! 해당 트랙에 마우스로 그린 엔벨롭의 수치들이 맘에 안 든다면 해당부분을 선택해서 지우는 것도 가능하지만 한꺼번에 지울 수도 있다. 메뉴에서 Insert를 선택한 후 Audio Envelopes의 Volume 이나 Pan을 선택한다(단축키: Volume - Shift + V, Pan - Shift + P). 원래는 엔벨롭을 삽입하는 기능이지만 실행시키면 기존에 있던 데이터들이 지워진다. 아무 때나 실행하지 말고 꼭 필요한 상황에서 사용하도록 하자. |
(13 엔벨롭 삽입하기) |
그리고 여러 트랙에 단축키 V나 P로 엔벨롭을 보여주게 해놓고 나면 단축키 V나 P를 누를 때마다 보이게 해놓았던 해당트랙들의 엔벨롭이 다 보일 것이다. 그런데 가끔 오토메이션을 사용하지 않은 트랙도 같이 보이게 되어 눈에 거슬리거나 혼동될 때가 있다. 그럴 때도 단축키 Shift + V 를 이용해서 없애고자하는 트랙에서 실행해보자. 그리고 난후 다시 단축키 V나 P를 눌러도 그 해당 트랙만큼은 보이지 않을 것이다.
자, 이제 본격적으로 소리에 이펙팅해보자. 자세히 용어를 설명하는 것보단 역시 실습을 해가면서 익히는 것이 훨씬 유용하리라. 하나씩 따라하면서 실전감각을 익혀보자.
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■ 짝퉁 사운드 제작 |
1] 전화소리 흉내내기 가지고 있는 소리는 그냥 보통 대화한 것뿐이 없는데 전화기에서 나오는 소리로 만들어야하는 상황이 있을 것이다. 이럴 때 베가스의 자체 플러그인을 이용한 방법이 두가지가 있다. Track EQ 나 Resonant Filter를 사용하는 것이 바로 그것이다.
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- Track EQ로 만들어보기 |
(14 TrackEQ로만들어보기) |
먼저 왼쪽의 트랙리스트에서 해당트랙의 Track FX를 선택 후 Audio Plug-In창에서 Track EQ를 선택한다. 이제 전화기에서 나오는 소리로 만드려면 주파수대역을 선택.조절하여야한다. 전화기에서 나오는 소리를 잘 들어보면 저음과 고음부분이 안 들리고 중음만 들리는 것을 알 수 있을 것이다. 자, 이제 생각한대로 한번 만들어보자. |
(15 TrackEQ조절01) |
일단 저음을 줄여보자(보통 깍아낸다고 말을 하기도 한다.). 그림에서 보는 대로 1번의 Enable에 체크하고 밑의 EQ 형식을 Low Shelf로 선택한다. 주파수는 800Hz로 선택하고 Gain은 무한정으로 설정해서 그림처럼 만들자. 그리고 난후 들어보면 목소리의 저음부분이 안 들리는 것을 알 수 있을 것이다. 그리고 중간주파수대역을 만질 수 있는 2,3번은 Enable을 해제하여 보는바와 같이 만들자. 자, 이제 4번으로 가서 높은음역대를 깍아보자. |
(16 TrackEQ 조절02) |
EQ 형식은 High Shelf로 선택, 주파수는 4000Hz로 선택하고 Gain은 무한정으로 설정하고 들어보자. 어떠한가? 원하는 대로 만들었는가? 조금 더 깍았으면하는 생각이 있으면 밑의 그림과 같이 1,4번의 Rolloff를 24로 설정해서 급경사로 만들어보자. |
(17 TrackEQ조절03) |
다 되었으면 마지막으로 하나 할게 있다. 설정이 맘에 들었으면 나중에도 다시 쓸 수 있도록 프리셋에 저장해 놓는 것이다. 위의 그림에서 Preset난의 (Untitled)라고 선택되어진 곳에 '전화소리'라고 적고 오른쪽의 저장아이콘을 클릭해서 저장하도록 하자. |
(18 TrackEQ 프리셋저장) 저장한 후 프리셋의 오른쪽 화살표를 클릭하면 위의 그림처럼 저장해놓은 나만의 프리셋이 보일 것이다. 이후부터는 언급하지 않더라도 맘에 드는 설정들은 프리셋으로 저장해놓자. 나중에 필요할 때 불러쓰면 좋을 것이다. 여기서 한가지 주의할 점! 언제나 저 설정이 다른 상황에서도 100% 통용될 것이라는 생각은 조심하는게 좋다. 일단 프리셋을 불러오고 난후 귀로 잘 들어 확인해보고 조절하는 것이 좋은 방법임을 잊지 말자. |
- Resonant Filter로 만들어보기 |
(19 ResonantFilter로 만들어보기) |
필터도 EQ의 일종이므로 이해하는데 어렵지 않을 것이다. 윗그림에서 보는 바대로 만들어보자. Filter type은Band Pass로 선택한다(참고. Low Pass: 선택한 주파수보다 낮은 주파수를 통과시킨다. High Pass: 선택한 주파수보다 높은 주파수를 통과시킨다. Band Pass: 선택한 주파수와 주변만 통과시킨다.). Resonance는 해당주파수를 증가시키는 역할을 하므로 적당량을 설정하는 것이 좋을 것이다. 여기서 한가지 말해두고자 하는 것은 필자가 만든 프리셋들이 꼭 모든 상황에 맞는 것은 아니라는 점이다. 그러므로 스스로가 여러가지 방법으로 시도해보고 각각의 옵션들에 대해 이해하는 것이 실력을 높일 수 있는 좋은 방법이 될 수 있을 것이다. |
[1-2] 응용: 라디오소리 흉내내기 |
Resonant Filter를 이용하여 만들어보았다. 라디오소리는 보통 저음이 약하고 중,고음대가 존재하므로 High Pass를 선택했다. |
[2] 동굴소리 흉내내기 |
보통 크기의 동굴이라고 상상하고 만들어보았다. 익스프레스 이펙트, 말 그대로 참 빠르고 간단하다. 그러나 효과는 만점이다. 먼저 Room type을 정하자. 역시 동굴이니까 Cavernous space로 고르고 Room size와 Liveliness(리버브-잔향이 사라지기까지의 시간을 조절하는 기능)는 소리를 플레이해보면서 맞추었다. 그리고 마지막으로 오른쪽에 상하로 움직이는 손잡이가 보일 것이다. 리버브와 원본의 밸런스를 조절하는 기능을 하는 옵션이다. 이것도 들으면서 조절해보자. |
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[2-2] 메아리 흉내내기 |
산에 올라가서 '심봤다~'라고 소리치면 심봤다~ 심봤다~ 심봤다~ 라고 메아리쳐 올 것이다. 이 같은 소리를 Simple Delay로 표현할 수 있다. Express FX Delay를 사용할 수도 있지만 보다 정확하게 표현하기 위해선 Simple Delay가 적격이다. 먼저 왼편의 Dry out(원본)의 볼륨을 조절하고 옆에 있는 Delay out(메아리)의 볼륨을 그것보다 작게 설정하고 오른쪽 윗부분의 옵션들을 차례대로 내려오면서 설정하자. Delay time은 쉽게 말해 메아리쳐오는 시간이다. 조절은 0.001초 즉, 1ms 부터 5초 즉, 5000ms까지 세부적으로 선택할 수 있다. 메아리쳐오는 시간이 보통 1초~2초사이 이므로 그 사이에 적당하게 설정한다. 그 다음에 계속 메아리쳐 와야하므로 Multiple delays(feedback)을 활성화하고 Decay time 즉, 메아리가 사라지는 시간을 설정한다. 먼저 적당하게 시간을 설정하고 플레이시켜보면서 세부적으로 정하자. |
[3-1] 괴물소리 흉내내기 |
보통 말하는 사람의 목소리를 괴물스러운 소리로 만드려면 역시 음이 낮고 속도가 느린 톤으로 목소리를 변경시켜야한다. 먼저 낮고 느린 그런 느낌의 소리로 만들어보자. 낮은 음으로 변화를 시키려면 음악에서 조옮김을 하듯이 목소리에도 적용시켜야 할 것이다. |
Pitch Shift라는 플러그인이 낮은 음을 표현해주는 데는 제격이다. 맨 위에 있는 설정은 Semitones 즉, 반음을 올리거나 내릴 수 있는 기능이다. 지금은 낮은 음의 표현이 필요하므로 -10정도로 만들어주자. 그 밑의 Cents는 더욱 세부적으로 조절할 때 필요한 것이다. Accuracy는 정확도를 나타내는데 괴물소리는 정확하게 할 필요가 없으므로 Low쪽으로 움직여서 어눌한 소리로 표현해보자. 그리고 그 밑의 Preserve duration은 보통 소리를 반음씩 내리게 되면 소리의 속도가 느려지게 된다. 반대로 반음씩 올리면 속도가 빨라지게 되는데 그런 현상을 미연에 방지하기 위해 마련해 놓은 기능이다. 여기에서는 느리게 나오는 것이 목적이므로 해제해놓는다. 자, 이제 완성해놓은 소리를 들어보자. 필자의 입장에서 보는 바는 저렇게 설정해놓고 들으면 느리고 낮은 톤은 맞는데 어딘가 모르게 조금 부족한 느낌이 든다. 그래서 다른 플러그인을 추가로 삽입해 보고자한다. |
ExpressFX Distortion 이라하는 플러그인데 뒤틀린 소리 즉 거친 전기신호인 듯한 '지지직'거리는 소리를 만들어내는데 유용하게 쓸 수 있다. 먼저 Distortion(뒤틀린 소리)을 얼마나 줄 것인지 결정하자. 괴물소리이므로 역시 조금 과한 듯 첨가하는 게 좋을듯하다. 그 다음으로 가보자. Slew라고 있는데 수치가 낮을수록 '부글부글 끓는'듯한 소리를 만들어 낼 것이다. 그리고 오른쪽의 설정은 원본과 Distortion의 밸런스를 맞추는 기능이다. 가공되어진 소리를 들어가면서 조절해보도록 하자. |
[3-2] 응용: 졸라맨 목소리 흉내내기 |
크게 만질 것도 없이 쉽게 만들 수 있을 것이다. 일단 높은 음과 빠른 속도의 톤을 만들어내면 된다. 반음을 5정도 올리면 속도는 자동적으로 빨라진다. 당연히 Preserve duration은 해제해 놓아야한다. |
[고급유저를 위한 보너스 강의] * 믹서의 속성 Mixer창의윗부분 중간쯤에 보면 속성을 나타내는 아이콘이 있다. 클릭해보자. |
새로 나온 창을 보면 전체 프로젝트의 속성 중에 오디오 속성탭으로 선택되어 있을 것이다. 맨 위부터 순서대로 무엇을 의미하는지 알아보자. - Master bus mode 마스터버스의 모드를 설정하는 부분이다. 두가지를 선택할 수 있는데 stereo 와 5.1 surround 이다. - Number of stereo 추가적으로 마스터버스외의 버스(통로)를 만들 수 있다. 여러가지 창작적인 이유로 마스터가 아닌 통로를 만들어 색다른 이펙트를 적용한다던가 할 수 있다. 예를 들어 메인창에서 여러 개의 오디오트랙들에 통일된 이펙트를 표현하고 싶을 때 새로운 버스에 이펙트를 적용하고 그 트랙들을 새로운 버스로 통과시키면 통일된 이펙트소리를 표현해낼 수 있게 되며 그렇게 함으로써 각각의 채널에 이펙트를 적용하지 않아도 된다. 참고할 것은 베가스에서 버스는 모노가 아닌 스테레오라는 점이다. 메인창에서의 트랙은 모노인 소리를 넣을 수도 있고 스테레오인 소리를 넣을 수도 있지만 최종적으로는 마스터버스나 별도의 버스를 통과하게 됨으로써 스테레오로 빠져나온다는 점을 잊지 말자. 그러므로 항상 메인창에서 각 트랙들의 오른쪽 왼쪽을 선택할 수 있는 Pan의 위치를 유념해 두어야한다. - Sample rate 소리를 디지털화시켜 표현할 때 2진수를 사용한다. 44,100Hz(44.1kHz)라함은 1초에 아날로그인 소리를 디지털화시킬 때 44,100번으로 쪼개어 2진수로 표현함을 의미한다. 비디오로 얘기하면 해상도가 여기에 해당되지 않을까싶다. 그러면 48,000Hz(48kHz)는 말 그대로 1초를 48,000번으로 쪼갬을 의미할 것이다. 여기에서 유념해야할 것은 우리가 베가스에서 만든 동영상(소리포함)을 최종적으로 어떤 미디어로 만들 것인가를 보고 선택함이 유리하지 않을까 사료된다. 당연히 숫자가 높으면 높을수록 최종본의 퀄리티는 좋게 유지될 것이지만 원본인 소리가 좋지 않은데 샘플레이트를 높인다고 해서 소리가 좋아지는 것은 아님을 명심하자. 비유하자면 비디오의 원본이 좋은 질이 아니면 최종적으로 랜더링한 것도 나아지지 않음을 의미한다. - Bit depth 사전적인 의미로 보자면 비트심도라고 하며 잠정적 정밀도를 나타낸다. 보통 비트수가 높을수록 데이터처리결과는 더 정밀하다라고 한다. 보충설명하자면 비트심도가 높을수록 다이나믹레인지(가장 크게 낼수 있는 소리와 가장 작게 낼 수 있는 소리의 차이를 수치로 나타낸 값)가 커진다는 것을 의미한다. 그렇게 됨으로써 노이즈 플로어 레벨(Noise Floor Level)을 낮출 수 있게 된다는 말이 된다. 여기서 알아 두어야할 것은 비트수가 높다고 해서 볼륨이 더 커진다던가 하지는 않는다. 왜냐하면 디지털상에서의 레벨미터의 최종점은 언제나 0 이기 때문이며 0 을 넘으면 클리핑(틱틱거린다던가 지지직거린다던가하는)같이 원치 않은 소리가 나타나기 때문이다. 참고로 아날로그에서는 헤드룸이란 것이 존재해서 0을 넘어도 어느 정도 여유가 있는 반면 디지털에선 헤드룸이란 것이 존재하지않기 때문에 무조건 0을 넘어선 안된다. 참고로 보통 CD는 44.1kHz와 16bit로 표현된다. 마치면서..... 탈무드의 나오는 사과 따는 법을 가르치라는 명언처럼 흥미위주로 몇 가지의 소스활용중심으로 다룰 것인가 조금은 어렵지만 제작기법을 설명할 것인가 고민 고민 하다가 제작중심에 무개를 실었다 지금은 베가스비디오가 유명하지만 초기 때는 베가스오디오였다 당연히 오디오관련 기능이 강한 것이 이런 이유이다. 앞에서 설명한 이론과 메뉴설명을 조금만 다르게 조절해보면 또 다른 사운드 효과를 맛 볼 수 있을 것이다 소리는 보는 것이 아니라 듣는 것이다 바로 실행해 보길 바란 다. 글에 대한 궁금한 점이나 좋은 의견은 zamar@korea,com 으로 메일 바란다. |
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